大事なことはゲームから学んだ~ドラゴンクエストIII

復活の呪文で痛いめを見たDQIIですが、DQIIIでは復活の呪文システムから解放されました。 冒険の書(セーブ)の導入です。 しかし、セーブデータの運用で悲劇が待ち受けていました。

冒険の書」の運用

セーブは3つ保存することが可能でしたので、プレイする人が家族で自分ひとりしかいない私は、本データひとつ、バックアップふたつでの運用を行なっていました。

しかし...3つとも消えるんじゃないよ...バックアップの意味ないじゃん。 ここから今の仕事にもつながる教訓を得ました。 「バックアップは別媒体に取得すること」 当時は、データを吸い出す方法を知らなかったんだよ。 (知っていても、やってはいけません...だけど)

なお、兄弟がいるところでは、自分以外のデータを消しておおげんかに至ったところもあります。 この辺はむしろ「復活の呪文」のほうが、自分しか恨みようがない点でよかったかもしれません。

ネタバレへの配慮

ドラゴンクエストIIIの公式ガイドブックは情報が不足しています。 ラストダンジョンのマップもありません。モンスターも全てを網羅していません。

先にクリアしていた友人たちもいわゆる「下の世界」の存在を匂わすことはしても、決定的な情報をくれませんでした。 でも、これは、友人たちの配慮だったんだな...とあとでわかりました。 当時小学校3~4年ごろだったのですが、子どもなりに気をきかせてくれていたんですね。

「下の世界」のフィールドに出た瞬間、流れてきた曲に鳥肌立ちましたもの。 「そして伝説へ…」の意味がわかった瞬間でもありました。

コンピュータへの興味

まず、疑問だったのは力などのステータスの最大値が「255」だったことです。 なんと中途半端な数字なんだろうと、思っていました。 今ではむしろ「きりがいい」数字に見えてしまいますが。

また、プログラムの処理を類推する作業をしていました。

  • 攻撃力「200」VS 守備力「0」
  • 攻撃力「300」VS 守備力「100」

与えるダメージが大きいのはどっち? 上のほうが与えるダメージが大きいことから、単純な引き算でダメージが求められていないことがわかる。

メタル系はプレイヤーパーティーから受けるダメージは「1」だが、混乱したモンスターから受けるダメージは「2以上」になることから、ダメージ算出時に特別な計算をしていると推測。

各系統のダメージ魔法「メラ、ギラ、ヒャド、イオ、バギ、デイン」のダメージ値平均、バラツキを求める。 バギ系のダメージのバラツキは大きい...


当時の暇さ加減がうかがわれます。 これ頑張れば「あるきかた」みたいになったんじゃなかろうか。

他、下の世界のモンスターはステータスが公表されていませんでしたので、

  • HPはダメージの合計から
  • 守備力はルカニ(ルカニが成功すると守備力は0になる)
  • すばやさはボミオス(ボミオスはすばやさを半分下げる)
  • 攻撃力は上記の理論から推測して計算

といった要領で、ステータスを求めていきました。 今だったら、ROMを吸い出せばデータが読めますけどね。 コンピュータがどんなことをしているんだろうと、考える訓練は今の仕事に相当生きていると思います。