復活の呪文で痛いめを見たDQIIですが、DQIIIでは復活の呪文システムから解放されました。 冒険の書(セーブ)の導入です。 しかし、セーブデータの運用で悲劇が待ち受けていました。
「冒険の書」の運用
セーブは3つ保存することが可能でしたので、プレイする人が家族で自分ひとりしかいない私は、本データひとつ、バックアップふたつでの運用を行なっていました。
しかし...3つとも消えるんじゃないよ...バックアップの意味ないじゃん。 ここから今の仕事にもつながる教訓を得ました。 「バックアップは別媒体に取得すること」 当時は、データを吸い出す方法を知らなかったんだよ。 (知っていても、やってはいけません...だけど)
なお、兄弟がいるところでは、自分以外のデータを消しておおげんかに至ったところもあります。 この辺はむしろ「復活の呪文」のほうが、自分しか恨みようがない点でよかったかもしれません。
ネタバレへの配慮
ドラゴンクエストIIIの公式ガイドブックは情報が不足しています。 ラストダンジョンのマップもありません。モンスターも全てを網羅していません。
先にクリアしていた友人たちもいわゆる「下の世界」の存在を匂わすことはしても、決定的な情報をくれませんでした。 でも、これは、友人たちの配慮だったんだな...とあとでわかりました。 当時小学校3~4年ごろだったのですが、子どもなりに気をきかせてくれていたんですね。
「下の世界」のフィールドに出た瞬間、流れてきた曲に鳥肌立ちましたもの。 「そして伝説へ…」の意味がわかった瞬間でもありました。
コンピュータへの興味
まず、疑問だったのは力などのステータスの最大値が「255」だったことです。 なんと中途半端な数字なんだろうと、思っていました。 今ではむしろ「きりがいい」数字に見えてしまいますが。
また、プログラムの処理を類推する作業をしていました。
- 攻撃力「200」VS 守備力「0」
- 攻撃力「300」VS 守備力「100」
与えるダメージが大きいのはどっち? 上のほうが与えるダメージが大きいことから、単純な引き算でダメージが求められていないことがわかる。
メタル系はプレイヤーパーティーから受けるダメージは「1」だが、混乱したモンスターから受けるダメージは「2以上」になることから、ダメージ算出時に特別な計算をしていると推測。
各系統のダメージ魔法「メラ、ギラ、ヒャド、イオ、バギ、デイン」のダメージ値平均、バラツキを求める。 バギ系のダメージのバラツキは大きい...
当時の暇さ加減がうかがわれます。 これ頑張れば「あるきかた」みたいになったんじゃなかろうか。
他、下の世界のモンスターはステータスが公表されていませんでしたので、
といった要領で、ステータスを求めていきました。 今だったら、ROMを吸い出せばデータが読めますけどね。 コンピュータがどんなことをしているんだろうと、考える訓練は今の仕事に相当生きていると思います。